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L'Open Ball

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Définition

 

 

L'Open Ball est un sport très populaire dans la Galaxie, notamment dans la République Galactique Unifiée. C'est un sport mixte, où tout le monde, sans exception, peut participer.

 

L'Open Ball est composé des mots anglais open qui veut dire « ouvert », et ball qui signifie « ballon ». Littéralement, ça donne « ballon ouvert », justifiant le fait que ce sport laisse place à plusieurs possibilités de jeu et d'action, ainsi qu'à une grande « ouverture » dans le déroulement d'un match grâce aux effets des différents Ballons.

 

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Une origine étonnante

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À l'origine, c'était un sport de rue peu répandu, existant bien avant la création de la République. On en retrouve les premières traces sur la planète Zéertia, à travers les différents endroits qui font aujourd'hui office de musée pour les touristes.

 

L'ancêtre de l'Open Ball était nommé le « Zéertlagg » et il a été inventé par deux individus, nommés Bes'Aisent Duanend et Ij'Lenu Tatsacheps, originaires de Zéertia, passionnés de sport et de ses multiples aspects à travers la Voie Lactée. Ils désiraient conférer à leur planète natale un sport unique en son genre, tout en s'inspirant de leur grande connaissance dans ce domaine.

 

Dans leur ouvrage mythique, intitulé Le Zéertlagg dans tous ses états, Bes'Aisent et Ij'Lenu y racontent la façon et les circonstances, pour les moins drôles et assez inédites mais tout de même avérées, qui les ont poussés à développer ce jeu initiateur de l'Open Ball par la suite. Sur Zéertia, un soir où Bes'Aisent et Ij'Lenu travaillaient sans relâche pour inventer un sport, ils s'arrêtèrent pour faire une pause et se rendirent dans un immense bar spatial, nommé Le Petit Verre Dansant, placé en orbite autour de la planète. Dépités par leurs travaux infructueux depuis des jours, les deux passionnés de sport burent beaucoup... voir même beaucoup trop. Au cours de la soirée, ivres, ils s'amusèrent à retranscrire sur plaspier — tant bien que mal — tous les délires qui furent les leurs.

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Le lendemain, lorsqu'ils se réveillèrent avec la gueule de bois et qu'ils relurent leurs notes de la veille, ce fut une grande révélation pour eux... Malgré le fait qu'ils n'avaient que de vagues souvenirs de leur soirée délirante, leurs notes invraisemblables les aidèrent à retracer leur incroyable parcours, où ivresse, amusement et inspiration ont littéralement « couché ensemble », pour reprendre cette expression inscrite noir sur blanc dans leurs notes devenues mythiques plusieurs années après. Ces notes, accompagnées aussi de quelques croquis, sont aujourd'hui exposées au Musée de la Mémoire Planétaire de Zéertia.

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D'après leurs notes écrites sous l'impulsion de l'ivresse, ils auraient quitté Le Petit Verre Dansant et pris leur vaisseau en direction de l'espace. Sous l'emprise de l'alcool, mais aussi de certains cigares qu'ils avaient préalablement fumés, ils se seraient crus dans une partie de billard cosmique où les étoiles ressemblaient à des billes et où les trous noirs s'assimilaient à des « 'spèces de gros machins, vilains, pas beaux, où il faut pas tomber d'dans parce que sinon ça t'pète à l'gueule ! »... Apparemment, dans leur vaisseau en train de faire des zigzags dans l'espace, ils se seraient pris pour des astronautes dotés de super-pouvoirs et très doués en danse. Également, ils se seraient amusés à se frapper dessus tout en étant en apesanteur, avec une bouteille à la main... Aussi, ils se souvenaient d'avoir fait une compétition entre eux et que Bes'Aisent avait perdu, ce qui avait entraîné une dispute et manqué de les faire s'écraser sur une lune. Ce serait cette dispute qui, d'après leurs notes, leur aurait donné l'idée d'un stade construit dans l'espace pour la Grande Finale du Tournoi Galactique de l'Ormadiane.

 

Par la suite, Bes'Aisent et Ij'Lenu effectuèrent des interprétations très créatives de leurs notes pour les aider à concevoir le Zéertlagg. Ainsi, leur combat en apesanteur se retrouve dans l'esprit de lutte et la présence du contact physique dans l'Open Ball. Les étoiles comparées à des billes s'assimilent aux Ballons suivant l'interprétation réalisée par Bes'Aisent et Ij'Lenu. Les trous noirs font référence à l'Anneau respectif de chaque équipe, là où les Ballons doivent être marqués, etc.

 

Heureusement, plus de peur que de mal, car ils n'eurent miraculeusement aucun souci après cette nuit très arrosée. Ce fut donc en se servant de leurs notes qu’ils donnèrent au Zéertlagg ses premières règles et son mode fonctionnement, plus ou moins similaires à celui de l'Open Ball. Ce sport, pratiqué d'abord dans des rues puis sur des terrains, eut beaucoup de succès sur Zéertia. Ils publièrent Le Zéertlagg dans tous ses états qui jeta les pierres fondatrices de ce sport et qui connut une grande renommée également.

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Cependant, il fallut attendre la fondation de la Fédération Galactique d'Open Ball en l'an 13 C.G.R suite à celle de la République, et à l'adhésion de Zéertia à cette dernière en l'an 8 C.G.R, pour donner à ce sport un élan considérable avec des règles qui n'ont pas cessé d'évoluer sur plusieurs années. Le Zéertlagg fut rebaptisé Open Ball avec l'accord de ses deux fondateurs qui considéraient que le terme Zéertlagg se limitait uniquement à Zéertia, tandis que l'Open Ball avait pour but de s'étendre dans toute la République, de l'unir sous une grande bannière sportive. Ainsi, Ben'Aisent Duanend et Ij'Lenu Tatsacheps furent les deux ambassadeurs de l'Open Ball dans la République et les deux premiers Présidents de la Fédération qu'ils fondèrent eux-mêmes. Ces deux passionnés de sport travaillèrent énormément sur le perfectionnement de différents systèmes de jeu, les règles, l'organisation de la Fédération et des compétitions, jusqu'à leur mort en l'an 76 C.G.R à l'âge de 98 ans.

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Après leur mort, la tradition veut qu'un hommage vibrant soit constamment rendu à ces deux fondateurs lors de l'ouverture du Tournoi Galactique de l'Ormadiane. Une plaque commémorative a été déposée sur Zéertia, leur planète natale, et sur Adama, dans le siège de la Fédération Galactique d'Open Ball. Le bar spatial, Le Petit Verre Dansant, a également rendu hommage à ces deux grands personnages en leur dédiant un cocktail spécial chacun, sans oublier aussi une plaque commémorative mentionnant leur passage dans cet établissement, un soir où le destin sportif de la Galaxie bascula à cause d'une beuverie.

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Le Zéertlagg

           

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Bien qu’il fut officiellement rebaptisé Open Ball et réorganisé par ses créateurs en vue d’un développement dans la République, le Zéertlagg continua d’exister sous sa forme originelle, mais aussi sous une forme influencée par le succès de l’Open Ball.

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Ces deux formes sont gérées par la Fédération Galactique de Zéertlagg qui s’occupe aussi d’organiser les compétitions de ces deux variantes. Cette Fédération a été fondée en l’an 55 C.G.R par les créateurs de ce sport, Bes’Aisent et Ij’Lenu Tatsacheps. Vu que l’Open Ball avait considérablement évolué et était bien ancré dans la République grâce à eux, ils créèrent cette Fédération pour promouvoir de manière indépendante leur sport tel qu’il était à l’origine. Trop occupés, ils préférèrent nommer deux personnes de confiance de la Fédération Galactique d’Open Ball pour s’occuper de cette tâche. Bien que moins suivi par les habitants de la République, le Zéertlagg possède de nombreux passionnés et licenciés qui donnent leur cœur à la pratique de ce sport.

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1 - Le Zéertlagg classique

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La forme originelle du Zéertlagg, dite « classique », voit deux équipes de sept joueurs s’affronter sur un terrain circulaire de soixante-dix mètres de diamètre, scindé en deux par un axe central. Sur un second axe perpendiculaire à l’axe central se trouvent de part et d’autre, deux cages de but semi-circulaires. La rencontre dure quatre-vingts minutes, réparties en quatre périodes de vingt minutes. La tradition veut qu’une rencontre de Zéertlagg se déroule uniquement sur gazon à ciel ouvert (le terrain pouvait se situer à cent mètres d’altitude grand maximum).

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Le but du jeu est qu’une des deux équipes marque le plus de points avec les différents Ballons à sa disposition afin de gagner la rencontre. Les Ballons sont tous blancs, affublés d’un point de couleur différent. Ceux dotés d’un point jaune, rouge, bleu, vert, orange, mauve valent respectivement 2, 3, 4, 5, 6 et 7 points, tandis que le blanc n’en vaut qu’un. Le dernier est plus spécial car il est représenté avec tous les points de couleur et vaut de ce fait 28 points.

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L’apparition des Ballons au cours de la rencontre va toujours dans le sens croissant ou décroissant de leur valeur numérique, suivant le tirage au sort pile ou face, effectué par l’arbitre. Par exemple, dans le sens croissant, le jeu débute toujours avec un Ballon Blanc, et lorsque celui-ci est encaissé par une des deux équipes, il est sorti du terrain et la partie reprend avec un Ballon Jaune, et ainsi de suite. Lorsque le dernier Ballon, celui avec tous les points de couleurs, a été joué, on recommence avec un Ballon Blanc. Et inversement dans l’ordre décroissant.

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Les joueurs manipulent le Ballon avec les mains ou les pieds dans leur moitié de terrain, mais s’ils veulent rentrer dans la moitié adverse, ils doivent se servir uniquement de leurs pieds. Ils sont autorisés à plaquer ou tacler l’adversaire porteur du Ballon, mais en aucun cas à les blesser ; tout geste d’antijeu est puni d’une exclusion de la partie (mais cela ne s’est plus jamais vu depuis l’adhésion de Zéertia dans la République). Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser des multiplicateurs de force et de réflexe ; quant à ceux dotés de facultés naturelles, comme les Floratiens avec leur contrôle des végétaux ou les Aquaticains avec leurs pouvoirs aquatiques, ils ne sont pas autorisés à s’en servir pour plus d’égalité avec les autres.

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2 - Le Zéertlagg moderne

 

 

Cette forme de Zéertlagg a vu le jour suite au succès de l’Open Ball. Elle est dite « moderne » car elle a intégré quelques apports de l’Open Ball, par opposition à la forme classique qui est toujours restée intacte.

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La version moderne voit deux équipes de sept joueurs s’affronter sur un terrain circulaire de soixante-dix mètres de diamètre, divisé en deux par un axe central. Sur un second axe perpendiculaire à l’axe central se trouvent de part et d’autre, deux cages de but semi-circulaires dotés de filets électrifiés. La rencontre dure quatre-vingts minutes, réparties en quatre périodes de vingt minutes. La tradition classique du Zéertlagg veut qu’une rencontre se déroule uniquement sur gazon à ciel ouvert, mais la version moderne accepte que le jeu puisse se dérouler sur des types de terrains multiples, le milieu et les conditions climatiques. En forêt ou dans une jungle tropicale, la rencontre se déroule sur gazon ; en pleine montagne, la terre battue et le revêtement en dalles de pierre seront plus privilégiés suivant les circonstances ; en bord de mer ou en plein désert, le terrain sera constitué de sable ou bien la rencontre aura lieu dans une piscine spéciale ; dans un environnement glacial, la partie peut se dérouler sur une banquise naturelle agencée à cet effet ; ou plus simplement, dans une salle de sport aménagée pour la version moderne, ce qui s’inscrit en opposition à la version classique.

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Il y a les mêmes Ballons que dans le Zéertlagg classique, mais d’autres repris de l’Open Ball s’y ajoutent et n’ont d’effet que si une des deux équipes marque avec.

Le Ballon-de-Croix, blanc et flanqué d’une croix, multiplie par le même nombre le score d’une équipe. 

Le Ballon Partagé, blanc avec un cercle coupé en deux, divise le score d’une équipe par deux. 

Le Ballon d’Expulsion, blanc avec un bonhomme barré d’une croix rouge, permet au capitaine de l’équipe adverse ayant marqué avec de choisir un joueur de cette même équipe pour l’expulser jusqu’à la fin du match. 

Le Ballon d’Intégration, blanc avec un bonhomme entouré d’un cercle vert, permet à un joueur expulsé par un Ballon d’Expulsion de revenir ou de faire entrer un joueur supplémentaire. 

Et enfin le Ballon Nul, blanc avec un zéro dessus, remet le score des deux équipes à zéro.

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La rencontre débute toujours avec la présence de quatre Ballons sur le terrain, dont deux avec des points de couleurs et deux autres spéciaux. Lorsqu’une des deux équipes marque avec l’un, un autre apparaît de suite pour faire en sorte qu’il y ait toujours trois Ballons en jeu. L’apparition et disparition des Ballons sont gérées par un système informatique, le même que pour l’Open Ball. En revanche, les Ballons dotés des points de couleur sont programmés pour toujours sortir dans l’ordre croissant ou décroissant de leur valeur numérique suivant le tirage au sort pile ou face, effectué par l’arbitre.

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Par le biais d’autres tirages au sort effectués par l’arbitre avant le match, il est décidé si les joueurs manipuleront uniquement les Ballons à la façon du Zéertlagg classique ou bien avec leurs pieds, mains et pouvoirs naturels s’ils en ont, peu importe la partie du terrain où ils se trouvent. L’usage des pouvoirs naturels doit cependant respecter l’intégrité physique et psychique des joueurs et ne pas entraver le déroulement du jeu.

 

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Les règles du jeu

 

 

Deux équipes adverses, chacune composée de douze joueurs, s'affrontent sur un holoterrain circulaire de cent mètres de diamètre, divisé en deux par un axe central et bâti sur une grande plate-forme, pendant 90 minutes. Deux Anneaux (1,70 m de diamètre, composé d'un filet métallique souple et électrifié), situés l'un à l'opposé de l'autre sur le terrain, se font face.

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Le but du jeu est qu'une des deux équipes doit marquer le plus de point possible dans l'Anneau volant adverse, à l'aide de plusieurs Ballons qui permettent de nombreux changements dans la physionomie du match. Lorsqu'un Ballon est encaissé, celui-ci se dématérialise au contact du filet métallique électrifié de l'Anneau et un autre, différent ou non, apparaît aussitôt sur le terrain. 

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Insérés dans l'Anneau, ces Ballons comportent des effets différents suivant leurs couleurs :

  • Le Ballon Blanc (1, 2, 3, 10, 20, ou 30 points selon le numéro marqué sur le Ballon)

  • Le Ballon Jaune (score multiplié par 2, 3 ou 4 selon le chiffre indiqué)

  • Le Ballon Rouge (score divisé par 2, 3 ou 4 selon le chiffre inscrit)

  • Le Ballon Noir (un joueur d'une équipe, choisi par le capitaine de l'équipe adverse, est expulsé du terrain jusqu'à la fin du match)

  • Le Ballon Vert (selon le contexte, retour d'un joueur expulsé à cause d'un Ballon Noir encaissé par son équipe ou entrée en jeu d'un joueur supplémentaire)

  • Le Ballon Bleu (score remis à zéro pour les deux équipes)

  • Le Ballon Mystère : il est noir avec plusieurs points d'interrogation blancs, jaunes, rouges, verts, et bleus. Lorsqu'une équipe encaisse ce Ballon dans son Anneau, les effets sont nombreux : une centaine de points ajoutés au score de l'équipe qui a encaissé le Ballon ou qui a marqué avec (ou les deux), des joueurs en plus ou en moins sur le terrain pour une des deux équipes (ou les deux), interdiction d'utiliser les mains ou les pieds pour les deux équipes ou l'une d'elles, etc. À quelques occasions, le Ballon Mystère est flanqué d'une coupe qui autorise l'équipe marquant avec de participer à la prochaine Supercoupe de l'Open Ball, quel que soit sa situation dans les Championnats.

  • Le Ballon du Duel : il est noir avec des lignes argentées le traversant. Lorsque le capitaine d'une équipe commet une faute sur le capitaine de l'équipe adverse, un Duel engage les deux capitaines avec ce Ballon. Tous les autres joueurs se rangent sur le bord du terrain et assistent au duel opposant les deux capitaines. Ces derniers se lancent dans une lutte acharnée et peuvent s'aider du Ballon pour combattre l'adversaire. Le but est que ce Ballon aille dans l'un ou l'autre Anneau, afin de donner 88 points à l'équipe du capitaine victorieux du Duel.

           

Les chiffres marqués sur les Ballons Blanc, Jaune et Rouge apparaissent de façon aléatoire grâce à un ordinateur très puissant. Quelques fois, des ballons très spéciaux font leur apparition sur le terrain, mais ceux-ci sont très rares (ils peuvent apparaître une ou deux fois par saison, voire pas du tout) :

  • Le Ballon Étoilé : il donne immédiatement la victoire à l'équipe qui marque avec, peu importe le score du moment, mais il n'annule pas les effets du Ballon à la Tête-de-Mort. S'il n'est pas encaissé par une des deux équipes, le Ballon disparaît immédiatement du terrain quatre minutes après son apparition.

  • Le Ballon Saignant : l’équipe qui l’encaisse voit son score réduit de 10 points toute les minutes pendant 10 minutes. S’il n’est pas encaissé, il disparaît en quatre minutes.

  • Le Ballon Fou : très rapide, il est programmé pour cogner tous les joueurs présents sur le terrain pendant quatre minutes.

  • Le Ballon Galaxus : l’équipe marquant avec reçoit la somme de trente millions de Galaxus à l’issue du match. Il disparaît au bout de quatre minutes.

  • Le Ballon des Champions : si une équipe marque avec ce Ballon au cours d’un match, elle reçoit le même nombre de points dans son classement actuel en Championnat qu’elle a accumulé la saison précédente grâce à ses victoires. S’il n’est pas utilisé, il disparaît d’ici quatre minutes.

  • Le Ballon à la Tête-de-Mort : l'équipe qui l'encaisse est privée de disputer sept de ses prochains matches, laissant ses adversaires prendre les points à sa place. L'équipe encaissant ce Ballon démarre la prochaine saison avec soixante-dix points de pénalité. Il disparaît quatre minutes après son apparition.

  • Le Ballon 7-7-7 : l'équipe qui marque avec ce Ballon annule les effets du Ballon à la Tête-de-Mort et remporte automatiquement le Championnat en cumulant 777 points d'un coup. Ce Ballon disparaît quatre minutes après son apparition.

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Les principes du jeu :

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  • Chaque équipe d’Open Ball a un effectif total de dix-huit joueurs, dont douze évoluent sur l’holoterrain. Les six autres peuvent servir de remplaçants en cours de match, mais uniquement en cas de blessure ou suivant l'effet engendré par un Ballon Mystère.

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  • Lors des matches d'Open Ball, les joueurs sont équipés de multiplicateurs de force, de réflexes et de rapidité sur les bras et les jambes, mais aussi de protections, afin d'animer le jeu et d'assurer le côté spectaculaire sans mettre en danger quiconque. Les joueurs ont le droit de donner des coups à l'adversaire porteur du ballon pour empêcher ce dernier d'aller au bout de son action et l'obliger à jouer en collectif. En retour, le porteur du ballon a lui-aussi le droit de répondre par les coups aux multiples assauts des défenseurs. Toutefois, dans les deux cas, certains coups mortels sont interdits et entraînent des expulsions immédiates si elles venaient à se produire, avec en prime, des matches de suspensions, une amende de réparation, et suivant la gravité des gestes, une radiation à vie de l’Open Ball. Heureusement, hormis les blessures involontaires, plus ou moins graves, les mauvais gestes ne se produisent que très rarement.

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  • Pour les espèces qui ont des aptitudes particulières, comme par exemples les Floratiens de Floraelf (la planète de Flurya) qui détiennent des pouvoirs végétaux et certaines qui ont des pouvoirs psychiques ou autres, elles sont autorisées à utiliser ces capacités, mais sans que cela nuise à l'intégrité physique et psychique des joueurs. L'usage de tout pouvoir spectaculaire – d'origine physique, psychique ou autre – est permis pour manipuler les Ballons, ou pour déstabiliser, bousculer et neutraliser physiquement les joueurs en possession d'un ou plusieurs Ballon(s). Cependant, le joueur qui utilise ses pouvoirs, qu'il soit en possession ou non d'un ou plusieurs Ballon(s), se rend automatiquement attaquable par les joueurs adverses. Pour les espèces détenant naturellement une force physique et une vitesse surhumaines, elles ne sont pas autorisées à porter les protections, ainsi que les multiplicateurs de force et de réflexe en vigueur pour les joueurs de l'Open Ball, afin de rendre le jeu équitable.

 

  • Avant de commencer le match, l'équipe qui remporte le tirage au sort choisit la partie du terrain où elle veut jouer et donne le coup d'envoi.

 

  • La partie débute avec l'engagement au milieu de terrain avec un Ballon Blanc, et les autres Ballons (dotés de couleurs différentes ou non) apparaîtront sur l'axe central du terrain au cours de la partie sur un des quatre points centraux prévus pour à cet effet. En cours de match, seuls quatre Ballons doivent être présents sur le terrain, ni plus ni moins. Lorsqu'une équipe encaisse un Ballon, un autre (de différente couleur ou non) apparaît aussitôt sur un des points centraux. Lorsqu'une équipe fait sortir un Ballon du terrain de quelconque manière, c'est un des joueurs de l'équipe adverse qui effectue la touche à la main ou au pied.

 

  • Les deux équipes ont la possibilité de jouer à la main ou au pied dans la partie du terrain qui est la leur. Elles peuvent tenter de marquer à la main ou au pied depuis leur camp. Lorsqu'un joueur entre dans la partie du terrain adverse avec n'importe quel type de Ballon en main, le Ballon revient automatiquement à l'adversaire. En revanche, pour chacune des deux périodes de quarante-cinq minutes, il y a quinze minutes où les joueurs pourront jouer avec les mains et les pieds, peu importe la partie du terrain dans laquelle ils sont. Ces quinze minutes sont obligatoirement décidées par l'arbitre à n'importe quel moment du match.

 

  • Pour l'équipe qui encaisse un Ballon Rouge, le score est arrondi au point supérieur ou inférieur suivant les cas. Un score de 70 points, divisé par un Ballon Rouge chiffré à 3, donne 23,333. Là, on arrondit au point inférieur, ce qui donne 23. Un score de 70 divisé par un Ballon Rouge chiffré à 4 fait 17,5 donc 18 en arrondissant au point supérieur. Il en va de même pour le Ballon Jaune. En définitive, quand le score est multiplié et qu'il tombe sur une décimale, le résultat est arrondi au point inférieur lorsqu'il se situe en dessous de 0,5 ou au point supérieur s'il se trouve au- dessus ou égal à 0,5.

 

  • Gagner un match donne trois points à l'équipe victorieuse. Un match nul, un point pour les deux équipes. Une défaite, zéro point pour le perdant. Si une équipe gagne un match par 80 points d'écart ou plus face à l'équipe adverse, elle bénéficie de deux points de bonus offensif. Les points marqués avec les Ballons durant les matches sont aussi pris en compte lorsqu'il est nécessaire, dans certains cas, de départager des équipes autrement que par le nombre de point gagné. Ce système de point est valable dans toutes les compétitions de l'Open Ball.

           

 

L'histoire des Ballons

 

Depuis que le Zéertlagg s’est converti en Open Ball, ce dernier s’est vu évoluer de façon considérable sous l’impulsion de ses créateurs. Une des évolutions notables concerne les Ballons qui constituent le cœur du jeu.

Il faut distinguer trois étapes dans cette évolution.

 

La première montre que, des Ballons blancs avec des points de couleurs du Zéertlagg traditionnel, nous sommes ensuite passés aux Ballons entièrement colorés ; le changement a été radical, mais l’esprit du jeu a été conservé. Cela a été la première scission dans le Zéertlagg, car cette décision prise par les créateurs de ce sport a mis au banc certains Zéertiens passionnés par cette version du jeu, mais la grande majorité a accueilli favorablement ce changement qui y voyait là encore plus de diversité dans ce jeu.

 

Ensuite, les rencontres se sont bien évidemment enrichies de Ballons spéciaux dont raffolent les supporters, à savoir le Ballon Mystère et celui du Duel, mettant encore plus de sel dans les rencontres. Cette seconde étape a constitué la deuxième scission avec le Zéertlagg traditionnel, mais celle-ci fut sans doute la plus populaire puisqu’elle permettait à ce jeu de ne plus être qu’un simple jeu, mais une histoire vivante avec ses passions et ses enjeux qui hissaient ce sport à un enchaînement de suspenses haletant.

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Et enfin, la troisième phase voit des Ballons rares qui ont fait leur apparition à différentes périodes, garantissant encore plus de suspense, à savoir les Ballons Saignant, Étoilé, Fou, Galaxus, des Champions, à la Tête-de-Mort et 7-7-7. Leur venue s’inscrit dans la continuité de la deuxième étape, mais elle contribue à donner des chances aux équipes plus faibles en Championnat qui pratiquent depuis moins longtemps ce sport. Ces Ballons conservent toujours un statut de rareté étant donné les conséquences incroyables qu’elles occasionnent, mais un débat existe toujours entre ceux qui voudraient les voir intégrer la liste des Ballons officiels, d’autres qui ne voudraient en voir que quelques-uns officialisés, et ceux qui veulent maintenir ce statut quo. Depuis que le premier Tournoi de l’Ormadiane a eu lieu en l’an 45 C.G.R, ces Ballons sont apparus soixante-dix-sept fois chacun, ce qui fait sept apparitions par siècle.

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Les systèmes de jeu

           

 

Les nombreux Ballons présents dans l’Open Ball permettent un changement constant de la situation du jeu, obligeant les joueurs à adapter de nouvelles stratégies en permanence. Cependant, au fil de l’histoire de ce jeu, quelques dispositifs tactiques de base ont vu le jour et offrent de multiples possibilités aux douze joueurs évoluant sur le terrain. En voici quelques-uns :

           

 

Tactique du Verrou à Trois

           

Ce système repose sur une formation de neuf joueurs évoluant en cercle autour de trois autres qui possèdent le plus souvent les Ballons (on dit alors qu’ils « verrouillent »). Les neuf en cercle font office de soutient en cas de difficultés posées par l’adversaire aux porteurs du Ballon. L’avantage de cette tactique, à vocation défensive, est qu’elle favorise à la fois la défense et l’attaque tout en évoluant vers l’Anneau adverse. Elle peut éventuellement se décliner en Tactique du Verrou à un seul ou deux porteurs du Ballon.

 

 

Tactique de la Pyramide

 

Ce dispositif s’illustre par un joueur posté à la tête de l’attaque, deux autres derrière lui faisant office de soutient, trois qui assurent la transition entre l’attaque et la défense, quatre qui constituent une première ligne de défense, et les cinq derniers constituant une deuxième ligne de défense.

 

 

Tactique de la Croix

 

Ce dispositif voit les joueurs se positionner sur le terrain de telle sorte à ce que leur emplacement forme une croix. Il permet de répartir équitablement l’attaque et la défense de six joueurs chacun.

 

 

Tactique du Serpent

 

Ce dispositif s’illustre par les douze joueurs évoluant ensemble en file indienne tout au long de la partie. Le principe repose sur l’idée que si les douze joueurs avancent ensemble vers l’Anneau adverse, rien ne peut les arrêter. De ce fait, le système de la file indienne prend l’apparence d’un serpent puisqu’elle permet à l’équipe utilisant cette tactique de faire front en défense, mais aussi de récupérer les Ballons.

 

 

Tactique de l’Étoile

 

Ce système répartit les douze joueurs en étoile à quatre branches sur le terrain. Trois forment la branche supérieure (l’attaque), six autres constituent les deux branches latérales (le milieu), et les trois derniers forment la dernière branche (la défense).

 

 

Tactique du Chaos

 

Ce dispositif repose sur l’idée que l’Open Ball est un sport trop imprévisible pour concevoir une tactique qui fonctionne systématiquement, et que le seul but commun d’une équipe (à savoir vaincre son adversaire) garantit la cohésion et l’entente naturelles des joueurs sur le terrain. Cette part d’imprévisibilité se reflète sur le terrain à travers les joueurs d’une équipe qui optent pour un déplacement et un positionnement libre.

 

 

Tactique des Trois Carrés (ou des Trois Cercles)

                       

Cette tactique permet de constituer trois carrés (ou cercles) de quatre joueurs. Le premier carré est porté vers l’attaque, le second se place près de l’Anneau en défense, et le troisième assura la transition entre l’attaque et la défense. Il existe une variante de cette tactique qui veut que les carrés (ou cercles) soient concentriques et évoluent ensemble sur le terrain, ce qui est une façon de revisiter aussi la Tactique du Verrou à Trois.

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Tactique du Billard

 

Cette tactique place les joueurs en six diagonales sur le terrain de telle sorte que la figure formée évoque un accordéon. L’avantage de ce dispositif repose sur la circulation rapide des Ballons de façon à obliger l’adversaire à aller dans tous les sens pour les chercher.

 

 

Tactique de la Colle

 

Elle consiste à ce que les douze joueurs marquent les douze adversaires et suivent tous leurs mouvements. Ce dispositif n’a pas eu un succès retentissant, mais il peut être utile lorsque la situation dans un match est compliquée ou incertaine.

 

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Tactique de l’Araignée

 

Ce système place cinq joueurs en rang à gauche et à droite et deux joueurs au milieu. Cette formation permet de protéger deux porteurs de Ballons ou de leur servir de soutien. C’est une alternative à la Tactique du Verrou à Trois.

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Les institutions

 

 

L'institution principale de ce sport, la Fédération Galactique d'Open Ball, se situe au cœur d'Adama G.C et gère les aspects administratifs et juridiques du monde professionnel et du monde amateur liés à ce sport. Fondée en l'an 13 C.G.R, la Fédération s'occupe d'organiser les compétitions, de construire de nouveaux stades, d'assurer la publicité de ce sport...

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Pour que la Fédération fasse passer rapidement des informations sportives ou autres dans toute la République, il existe des sièges de direction implantés dans chaque planète républicaine qui ont la charge de s'occuper de leur propre équipe en recrutant un entraîneur, des préparateurs physiques, des joueurs, en achetant de l'équipement sportif, etc.

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La Fédération est dirigée par un Président élu pour cinq ans par un Comité Électoral, ce dernier étant créé spécialement pour les élections. Elle s'organise autour de cinq pôles majeurs :

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  • Le Pôle « Monde Professionnel » : il est chargé de gérer l'organisation des quatre Championnats, ainsi que les matches et les compétitions officielles qui y sont associés, souvent en collaboration avec les autres sections de la Fédérations. Ce pôle est constitué de quatre Directeurs Généraux, chacun d'eux administrant un Championnat. Ces Directeurs sont aidés par des Assistants Techniques dont le rôle est de veiller à la compétitivité, à la formation et à la performance des équipes à ce niveau. Ces Assistants Techniques travaillent dans plusieurs secteurs suivant la formation de chacun (éducation, préparation physique et mentale, etc) et peuvent s'associer aussi avec différents Pôles : l'éducation et la formation des joueurs en partenariat avec le Pôle « Monde Amateur », l'arbitrage et la gestion des transferts des joueurs en partenariat avec le Pôle « Organisation Juridique et Sportive », etc.

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  • Le Pôle « Monde Amateur » : il a pour mission de repérer les jeunes talents et de leur donner les bases nécessaires pour évoluer dans le monde professionnel. Malgré son niveau inférieur, c'est par lui que se fait l'accès aux quatre Championnats prestigieux, que l'individu soit arbitre, joueur ou entraîneur dans le milieu amateur. Le monde amateur est composé de plusieurs Ligues et chacune d'elles est dirigée par des Directeurs Généraux, aidés d'Assistants Techniques, comme dans le monde professionnel.

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  • Le Pôle « Organisation Juridique et Sportive » : il a pour mission de veiller au respect des règles régissant l'activité sportive dans les mondes professionnel et amateur, que ce soit lors des transferts de joueurs ou durant les matches. Il veille aussi à la construction en bonne et due forme des stades dans les différentes planètes républicaines. Ce pôle est administré par un Directeur Général, aidés par des Secrétaires Juridiques et Sportifs qui sont rattachés à tous les autres pôles pour s'assurer du respect des règles de l'Open Ball sur n'importe quel terrain et des règles de vie au sein de la Fédération. Tout changement de règle dans l'Open Ball concerne le Pôle « Organisation Juridique et Sportive », après approbation des autres Pôles bien sûr.

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  • Le Pôle « Organisation Interne » : il s'occupe de gérer les ressources salariales et financières de la Fédération. Son rôle est de rendre la communication facile entre les différents Pôles, mais aussi de décider de la politique d'achat de la Fédération.

  • Le Pôle « Rayonnement et Promotion » : son rôle est de promouvoir l'Open Ball, de lui trouver des sponsors, d'assurer la commercialisation de ce sport par la ventes de produits dérivés, de rendre attractif les grands événements sportifs, etc. Tous ces moyens permettent à la Fédération de faire rentrer des fonds et d'investir encore plus dans le développement de l'Open Ball.

 

Pour élire le Président de la Fédération, le Comité Électoral – composé de certains joueurs d'Open Ball, de journalistes sportifs (uniquement sur invitation officielle), et de membres haut placés de la Fédération – organise les élections dans laquelle chaque membre de la Fédération est invité à voter pour le candidat qu'il souhaite voir à la tête de l'institution. Il y a deux tours de vote : le premier voit l'apparition de plusieurs candidats dont deux sortiront du lot pour participer au second tour. Le gagnant du deuxième tour devient Président et nomme son Vice-Président.

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L’Open Ball dans la société

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Le succès de l’Open Ball a permis à ce sport de se développer grâce aux actions de ciblage du Pôle « Rayonnement et Promotion » de la Fédération. En effet, cette dernière a voulu étendre l’Open Ball pour toucher un plus large public, en ciblant certaines catégories de la population ou des types d’activités spécifiques.

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Les enfants

 

Les enfants âgés de cinq à dix ans peuvent jouer à l’Open Ball. Cette activité s’inscrit dans un cadre ludique et éducatif, combinant activité physique et réflexion.

Cette version de l’Open Ball se déroule sur un petit terrain circulaire de trente mètres de diamètre sur lequel évoluent deux équipes de cinq joueurs. Avant de commencer le match, les deux équipes reçoivent chacune un mot à deviner portant sur n’importe quel sujet.

Ensuite, la rencontre a lieu et se pratique en trois manches de dix minutes ; elle se déroule avec trois Ballons de couleur jaune, bleu et vert valant chacun 1, 2 et 3 points. Au terme de chaque manche, les deux équipes reçoivent un indice concernant le mot qu’elles doivent deviner. L’équipe qui le découvre en premier est créditée de 123 points et gagne le match.

A l'issue de cette rencontre, une discussion consacrée sur le sujet deviné est organisée.

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Les personnes handicapées

 

La République a surmonté depuis longtemps les handicaps physiques et mentaux qui peuvent atteindre certains de ses habitants, à la naissance ou au cours de la vie. Une fois soignés, ceux-ci peuvent mener une vie normale et jouer à l’Open Ball comme tout le monde. Il n’y a donc pas de dispositif particulier pour les personnes atteintes de handicap.

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Les roboticiens

 

Les ingénieurs spécialisés dans le domaine de la robotique ont la possibilité d’associer leur passion à l’Open Ball. Cette version voit deux équipes de douze petits robots (dont la taille réglementaire ne doit pas excéder un mètre de hauteur et de largeur), munis de gadgets divers, évoluer sur un holoterrain circulaire de trente mètres de diamètre. Les robots sont commandés à distance par des roboticiens à l’extérieur du terrain ; chaque ingénieur possède deux autres robots qu’il pourra faire entrer en jeu à chaque fois que l’un d’eux est détruit. Au cours de la partie, tous les coups sont permis, le but étant que les deux équipes marquent le plus de points possibles dans l’Anneau adverse avec les Ballons jaune, bleu, rouge, vert, orange et mauve valant respectivement de 1 à 6 points. La rencontre dure soixante minutes réparties en deux périodes de trente minutes.

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Les jeux de société et les jeux vidéo

 

L’Open Ball peut également se jouer sur plateau holographique en famille ou en joueur contre joueur suivant les versions en jeu de société. Il connaît également de nombreuses déclinaisons en jeu vidéo. Dans les deux cas, il existe des jeux adaptés aussi bien aux enfants qu’aux adultes.

Dans le secteur vidéoludique, les versions de l’Open Ball s’épanouissent sur console, sur des plates-formes en ligne via l’Astronet, ou encore dans l’immersion partagée qui permet aux amateurs d’évoluer physiquement sans risque dans un cadre virtuel.

 

 

 

Les compétitions

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Dans le monde professionnel de l'Open Ball, il existe quatre types de championnat en vigueur depuis la création de la Fédération (seul le nombre d'équipe contenu dans chaque championnat a évolué avec le temps au fur et à mesure que l'Open Ball s'imposait dans la République) :

  • Le Championnat de Bronze (niveau professionnel le plus bas)

  • Le Championnat d'Argent

  • Le Championnat d'Or

  • Le Championnat de Cristal (niveau professionnel le plus élevé)

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Chaque championnat contient vingt-cinq équipes qui s'affrontent pour gagner la récompense promise au détenteur de la première place.

Chaque championnat détient son propre trophée taillé dans la matière précieuse qui le désigne : pour le Championnat de Cristal, nous avons le Calice de Cristal et ainsi de suite avec la Lance d'Or, le Vase d'Argent, le Bouclier de Bronze qui s'attribuent respectivement aux Championnats d'Or, d'Argent et de Bronze.

Les planètes ne faisant pas partie d'un de ces championnats appartiennent au monde amateur. Sur les vingt-cinq équipes, seules les cinq dernières du classement sont reléguées à la fin de la saison au championnat inférieur à celui où elles se trouvent. Par exemple, les cinq dernières équipes du Championnat de Cristal sont reléguées au Championnat d'Or à la fin de la saison. Les cinq dernières équipes du Championnat de Bronze sont reléguées dans le monde amateur. Et inversement, par exemple : les cinq premières équipes du Championnat d'Argent passent au Championnat d'Or à la fin de la saison, et les cinq meilleures équipes du monde amateur passent au Championnat de Bronze.

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Le Trophée des Maîtres

           

Au terme de la saison, seuls les cinq premiers de chaque championnat s'affrontent pour tenter de remporter le Trophée des Maîtres, une coupe taillée dans une météorite. Les n°1 de chaque championnat sont automatiquement nommés « tête de série » puis un tirage au sort est chargé de répartir les autres équipes, formant ainsi cinq groupes de quatre équipes.           

La première compétition du Trophée des Maîtres a eu lieu en l'an 22 C.G.R.

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Le Tournoi Galactique de l'Ormadiane

 

Tous les cinq ans, une très grande compétition est organisée. Elle dure huit mois et rassemble les équipes des quatre Championnats, forçant la Fédération à annuler tous les matches des Championnats pour l'occasion : il s'agit du Tournoi Galactique de l'Ormadiane.

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Le vainqueur de cette compétition se voit remettre l'ultime distinction de l'Open Ball, l'Ormadiane, une coupe faite de platine, de malachite, d'or, de cristal et de diamant. Le Ballon à la Tête-de-Mort et le Ballon 7-7-7 n'interviennent jamais dans le Tournoi Galactique, sauf le Ballon Étoilé qui apparaît plus tard dans la compétition (en général à partir du Troisième Tour). Si une équipe gagne cinq Tournois Galactiques d'affilée, elle reçoit une distinction exceptionnelle, l'Étoile de Diamant, une étoile à cinq branches taillée dans le diamant le plus pur.

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La dernière saison précédant le Tournoi de l’Ormadiane est très importante pour les quatre Championnats, et plus particulièrement pour le Championnat de Bronze.

En effet, les cinq équipes qui terminent dernières au Championnat de Bronze sont reléguées au monde amateur au profit de cinq nouvelles équipes appartenant à cette division. Cependant, seul compte le nombre total de point sur l’ensemble des quatre saisons.

Par exemple, si une équipe s’est maintenue durant trois saisons d’affilée à la dernière place du Championnat de Bronze, mais qu’elle est reléguée en monde amateur lors de la dernière saison précédent l’Ormadiane, elle bénéficie toujours de ses points acquis durant les trois dernières saisons pour pouvoir se qualifier et disputer l’Ormadiane à la place de l’équipe du monde amateur fraîchement entrée dans le Championnat. De ce fait, la relégation n’est pas synonyme de sanction. Il faut également savoir que, pour privilégier les places du Championnat de Bronze par rapport au monde amateur, les points des équipes du Championnat de Bronze sont toujours multipliés par deux par rapport à cette division.

 

La première compétition du Tournoi Galactique de l'Ormadiane s'est déroulée en l'an 45 C.G.R. Chaque édition du Tournoi est organisée par une planète désignée lors d'un vote effectué par la Fédération.

 

Cette compétition est composée de Six Tours, et de la Grande Finale qui se déroule en principe dans un stade placé en orbite de la planète organisatrice.

 

Le Premier Tour répartit par tirage au sort les équipes des quatre Championnats, soit cent équipes, dans vingt poules de cinq. Lorsque tous les matches sont joués, seules les deux premières de chaque poule participent au Second Tour, soit quarante équipes. Les soixante autres, qui ont terminé troisième, quatrième ou cinquième de leur poule durant ce Tour, participent au Repêchage.

 

Le Repêchage se déroule en Trois Phases.

La Première Phase répartit par tirage au sort les soixante équipes en dix poules. Les trois premières de chacune d’entre elles se qualifient pour la Seconde Phase, les autres sont éliminées.

La Seconde Phase répartit par tirage au sort les trente équipes en cinq groupes de six. Les trois premiers de chaque groupe sont qualifiés pour la Troisième Phase, les autres sont éliminés.

La Troisième Phase répartit également par tirage au sort les quinze équipes en deux groupes : l’un de sept, l’autre de huit équipes. Les quatre premiers de chaque groupe sont qualifiés et peuvent rejoindre les quarante autres équipes au Second Tour de la compétition.

Les Repêchages terminés, le Second Tour débute. Les quarante-quatre équipes qualifiées sont réparties par tirage au sort en onze groupes de quatre. Les deux premiers de chaque groupe sont qualifiés pour le Troisième Tour, les autres sont éliminés.

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Au Troisième Tour apparaissent sur le terrain des petits obstacles, décrits plus loin, destinés à donner du rythme aux matches. Lors de ce Tour, douze matches doivent se dérouler. Chaque match voit s’affronter les premier et deuxième des groupes du Tour précédent. Par exemple, le premier du groupe A affronte le second du groupe B, et le premier du groupe B joue contre le second du groupe A, ainsi de suite. Les douze vainqueurs se qualifient pour le Quatrième Tour.

           

Le Quatrième Tour est particulier dans son organisation.

Avant de débuter, il consiste à désigner d’abord par tirage au sort, parmi les soixante équipes ayant participé aux rattrapages (sauf celles qui se sont qualifiées pour rejoindre le Second Tour et qui sont toujours présentes à ce stade de la compétition), deux équipes supplémentaires qui participeront au Cinquième Tour. Ce tirage au sort s’effectue de manière inversée : on tire en premier les lieux les équipes qui ne participeront pas à ce Tour. Les deux restantes sont celles qui y participeront.

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Ensuite, le Quatrième Tour débute avec les équipes qualifiées durant le Tour précédent. Ici le vainqueur du premier match du Troisième Tour, qu’on appelera V1, affronte le vainqueur du troisième match, V3 ; V2/V4 ; V5/V7 ; V6/V8 ; V9/V11 ; V10/V12. Les six gagnants de ce Tour sont qualifiés pour le Cinquième Tour, accompagnés des deux équipes sélectionnées au sort.

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Le Cinquième Tour voit donc se dérouler quatre matches. Le gagnant du match V1/V3, qu’on appellera G1, affronte le gagnant du match V5/V7, soit G3 ; G2, gagnant de V2/V4 contre G4, gagnant de V6/V8 ; G5, gagnant de V9/V11 contre G7, première équipe sélectionnée au sort ; G6, gagnant de V10/V12, contre G8, la deuxième équipe sélectionnée.

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Une fois que les matches ont été joués, les quatre potentiels finalistes (PF) sont désignés pour jouer le Sixième Tour. G1 contre G3 a donné PF 1 ; G2/G4 = PF 2 ; G5/G7 = PF 3 ; G6/G8 = PF 4. PF 1 joue contre PF 3, et PF 2 contre PF 4. Le résultat de ces deux matches donnent les deux équipes qui disputeront la Grande Finale : PF 1/ PF 3 = GF 1, et PF 2/ PF 4 = GF 2.

 

Comme indiqué plus haut, durant l'Ormadiane, et uniquement pendant cette compétition, à partir du Troisième Tour jusqu'à la fin, apparaissent des éléments surprenants sur le terrain qui viennent « pimenter » les matches. En voici quelques-uns :

 

— Le Renversement : à partir du Troisième Tour, le terrain est doté d'un mode antigravitationnel. Grâce au Renversement permis par l'activation d'un bouton rouge situé au milieu du terrain, la surface de jeu (bâtie sur une plate-forme) a la possibilité de se retourner littéralement et progressivement sur elle-même. Cependant, tout ce qui se trouve sur le terrain n'est pas soumis à la gravité grâce au mode antigravitationnel qui fonctionne dès que le Renversement survient. En appuyant à nouveau sur le bouton, l'équipe stoppe le Renversement et laisse le terrain incliné pendant quelques minutes. Au cours du Renversement, les deux équipes peuvent utiliser la partie de la plate-forme qui se trouve en dessous de la surface de jeu normale, y compris pour marquer. Les joueurs doivent faire face à leur désorientation, et utiliser leurs capacités physiques et mentales au maximum pour y faire face. Chaque équipe a le droit de se servir une seule fois par mi-temps du Renversement, pas plus.

 

— La Défragmentation : à partir du Troisième Tour, l'activation d'un bouton jaune placé au centre du terrain permet à ce dernier de se séparer en plusieurs morceaux flottants dans les airs, laissant les Anneaux sur des portions isolées. On appelle ça la « Défragmentation » et elle ne peut être utilisée qu'une fois dans le match. La durée de la Défragmentation varie entre 5 et 7 minutes et lorsqu'elle est activée, le Renversement et le Tremblement peut être utilisé pour faire tourner et trembler les portions du terrain, mais les Fenêtres ne peuvent évidemment pas fonctionner. Seule la partie centrale est préservée d'une forte dislocation car ici se trouvent les boutons d'activation des Renversement, Tremblement, etc, mais aussi les points centraux où apparaissent les Ballons en temps normal. Cependant, lors de la Défragmentation, il y a désormais six Ballons sur le terrain au lieu de quatre. Les Ballons apparaissent sur le terrain disloqué via des sortes de canons situés à l'extérieur de la zone de jeu. Les Ballons tombants dans le vide sont perdus, mais d'autres réapparaissent aussitôt pour en maintenir six dans l'aire de jeu. Les joueurs chutant dans le vide sont retenus par une force antigravitationnelle, donc pour retourner sur le terrain de jeu, ils peuvent s'aider de cette force en prenant de l'élan et en se propulsant sur les portions de terrains de leur choix. À la fin de la Défragmentation, le jeu fonctionne de nouveau avec quatre Ballons au lieu de six.

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— Les Lignes Interdites : toujours à partir du Troisième Tour, le terrain est traversé par des faisceaux laser rouges (inoffensifs bien sûr) qui apparaissent par intermittence. Les joueurs qui n'éviteront pas ces faisceaux seront exclus du terrain pendant quatre minutes.

 

— Le Tremblement : un bouton bleu, situé à côté du bouton rouge qui provoque le Renversement, crée un tremblement du terrain qui déstabilise les joueurs, mais ces derniers, grâce à leurs multiplicateurs de force et de réflexe, doivent tout faire pour y résister.

 

— Les Fenêtres : un bouton vert, placé à côté des boutons rouge et bleu, crée des ouvertures dans le terrain qui permet aux joueurs d'utiliser l'autre partie de la plate-forme située sous la surface de jeu initiale. Une équipe activant le Renversement doit mettre obligatoirement en marche l'ouverture des Fenêtres avant que le terrain ne soit placé précisément à la verticale durant le processus de retournement complet. Dans le cas où celle-ci ne le ferait pas, 30 points seront déduits de son score.

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La question des têtes de série est importante pour l’Ormadiane.

Vingt équipes sont destinées à être tête de série pour le Premier Tour de cette compétition.

Il y a d’abord :

— Celle qui a gagné le dernier Tournoi de l’Ormadiane,

— La planète hôte pour la nouvelle édition du Tournoi,

— L’équipe victorieuse de la dernière Supercoupe,

— Et les vainqueurs des quatre dernières éditions du Trophée des Maîtres.

Le nombre de ces premières têtes de série peut varier. Par exemple, si une équipe remporte quatre fois d’affilée le Trophée des Maîtres, il n’y aura donc que quatre têtes de série. Il n’est pas impossible qu’une équipe ait pu tout remporter et soit seule tête de série avec la planète hôte. Au maximum, il peut y en avoir sept, au minimum deux, voire même qu’une seule si la planète hôte a une équipe qui a tout remporté.

Dans le cas où il y en ait sept, il faut en choisir treize de plus pour obtenir les vingt. Douze têtes de série sont d’abord désignées en fonction de leur position dans le classement sur l’ensemble des quatre saisons précédant l’Ormadiane et leur nombre de points. Sur cet ensemble, seuls les trois premiers de chaque championnat sont sélectionnés.

Pour effectuer cette sélection de façon équitable, il faut valoriser l’appartenance des équipes à tel ou tel Championnat, mettant ainsi en évidence le niveau des équipes, et éviter les égalités de points entre équipe de différents championnats. Donc on attribue un multiplicateur à chacun d’eux. Le nombre total de points pour chaque équipe est multiplié par 4 pour le Championnat de Cristal, par 3 dans celui de l’Or, par 2 pour l’Argent, aucun pour le Bronze. Les équipes ayant le plus de points sont ainsi désignées.

Sauf qu’il peut arriver qu’une équipe ayant le plus de points ait gagné une compétition et soit déjà désignée tête de série, idem pour l’équipe qui arrive en second, ou qu’une équipe en milieu de classement en ait gagné une. Dans ce cas, seront toujours sélectionnées têtes de série les trois meilleures équipes de chaque Championnat, en tenant compte des points récoltés sur l’ensemble des quatre saisons précédentes. Par exemple, si le premier et le dixième du Championnat d’Or sur l’ensemble des quatre saisons ont gagné une compétition chacun, ce seront les meilleurs second, troisième et quatrième de ce même Championnat sur l’ensemble de ces quatre saisons qui les accompagneront en têtes de série. Et si dans ce même cas, le premier et le quatrième avait remporté une compétition, les second, troisième et cinquième seraient tête de série. La treizième tête de série, quant à elle, est désignée au hasard lors du tirage au sort des autres équipes qui permettra de les répartir dans les différentes poules.

Dans le cas où il y aurait six têtes de série, on procède de la même façon qu’expliquée ci-dessus en sélectionnant les douze meilleures équipes de chaque Championnat, mais on désigne juste deux équipes supplémentaires au hasard lors du tirage au sort de répartition. Et pareil s’il y en a cinq, on procède de la même façon, mais on en désigne trois.

S’il y en a quatre, ce sont les quatre meilleurs premiers de chaque Championnat sur l’ensemble des quatre saisons précédent le Tournoi de l’Ormadiane qui sont désignés. Quatre premières têtes de série, ajoutées aux seize désignées ainsi, on en a donc vingt. Aucune ne sera donc désignée par tirage au sort.

En définitive, on utilise le tirage au sort lorsque l’on a  2, 3, 5, 6 ou 7 premières têtes de série.

Pour le Second Tour, les équipes têtes de série sont nommées en fonction de leurs résultats durant le Premier Tour.

Pour la Première Phase du Repêchage, les équipes têtes de série sont également celles qui ont eu les meilleurs résultats durant le Premier Tour par rapport à celles qui participent aussi à cette Première Phase. En ce qui concerne la Seconde Phase du Repêchage, les têtes de série sont celles ayant réalisé les meilleurs résultats durant la Première Phase.

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La Supercoupe de l'Open Ball

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Cette compétition, organisée par le dernier vainqueur de la Supercoupe, se déroule à la fin de l’année du Tournoi Galactique de l'Ormadiane et rassemble un certain nombre d'équipes triées sur le volet.

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Les équipes autorisées à y participer sont :

— Le vainqueur du dernier Tournoi Galactique de l'Ormadiane et ses deux dauphins,

— Le vainqueur de la dernière Supercoupe,

— Les vainqueurs des quatre derniers Trophées des Maîtres,

— Les équipes premières de chaque Championnat sur les quatre années précédant le dernier Tournoi de l'Ormadiane. Ces équipes sont déterminées par le cumul des points qu'elles ont remporté sur ces quatre années.

— Et enfin, l'équipe qui a marqué avec un Ballon Mystère flanqué d'une coupe durant n’importe quel match de compétition.

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Le nombre de participants à cette compétition est donc variable suivant les résultats que les équipes ont obtenus et les équipes qui ont remporté plusieurs titres d'affilée. Ainsi, dans le cas où le nombre de participants est pair, les matches se déroulent tel un mini-championnat et se jouent uniquement à l'aller. Dans le cas d'un nombre impair de participants, afin d’établir un équilibre parfait, on détermine le « meilleur » sixième de chaque Championnat sur les quatre années précédant le dernier Tournoi Galactique de l'Ormadiane.

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N.B :

 

— Sur chaque trophée sans exception se trouve un petit lecteur avec une carte mémoire qui, une fois enclenché, affiche holographiquement la liste de tous les gagnants. À l'issue de chaque compétition, juste avant que le trophée soit remis au vainqueur, le nom de l'équipe victorieuse est inscrit dans la carte mémoire qui peut contenir une quantité d'information immense.

 

— Durant le Trophée des Maîtres et le Tournoi Galactique de l'Ormadiane (uniquement à partir du Troisième Tour pour ce dernier), lors des matches à élimination directe, si les deux équipes font match nul, celles-ci jouent deux périodes de prolongations de dix minutes chacune. Si à l'issue des prolongations, le score demeure à égalité, une séquence spéciale, appelée « Duel Final » et disputé avec un Ballon du Duel classique, oppose uniquement les deux capitaines adverses sur le terrain : celui qui marque le premier permet à son équipe de remporter la victoire.

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Les distinctions

 

Il existe une cérémonie, les Open Ball Awards, qui attribue des récompenses annuelles aux joueurs et aux équipes s’étant particulièrement bien illustrés au cours de la saison.

Voici ces récompenses données pour chaque Championnat :

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— L’Open Ball Award du Meilleur Buteur récompense celui qui a marqué le plus de points durant la saison. C’est le seul prix reposant sur une logique mathématique en tenant compte des points marqués par les joueurs.

 

— L’Open Ball Award du Meilleur Défenseur désigne le meilleur joueur ayant joué un rôle clé sur le plan défensif au cours de la saison. Il est élu au cours d’un vote concernant uniquement les joueurs et les entraîneurs. Les résultats sont connus lors de la cérémonie.

 

— L’Open Ball Award du Meilleur Entraîneur récompense le meilleur entraîneur de la saison. Il est désigné au cours du même processus de vote décernant le prix du Meilleur Défenseur.

 

— L’Open Ball Award du Meilleur Stratège distingue le joueur s’étant illustré par sa vision du jeu au cours des matchs qu’il a disputé et les passes adressées à ses partenaires qui ont permis de débloquer une situation ou de marquer. Il est élu au cours du même vote désignant les Meilleurs Entraîneur et Défenseur.

 

— L’Open Ball Award de la Meilleure Équipe Professionnelle est une récompense collective donnée au meilleur effectif de chaque Championnat. Est également désigné par un processus de vote concernant uniquement les joueurs et les entraîneurs.

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— L’Open Ball Award de la Meilleure Équipe Amatrice est une récompense collective donnée au meilleur effectif du monde amateur. Est également désigné par un processus de vote concernant uniquement les joueurs et les entraîneurs.

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Les équipes actuelles

(Liste non exhaustive)

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Les Étoiles d’Adama G.C (Adama)

Les Ours de Balaïr (Baldàn)

Les Requins d’Aquaticus (Aquatica)

Les Dauphins d’Otaar (Aquatica)

Les Ensablés de Delta City (Delta)

Les Oranje de Clémencia (Erenjia)

Les Coyotes de Wolfor (Geor)

Les Marteaux de C’s Têt (Constructus)

Les As de Cas’in 21 (Casina)

Les Lanternes de Technor (Arcolia)

Les Colonnes de Pilira (Architectura)

Les Taureaux de Len’Tor (Aldébaran)

Les Griffes de Lyrium (cap. Vega)

Les Psychoses de Psyler (ville de Rélf)

Les Lumières de Metropolis (Terre II)

Les Samouraïs de Beruto (Terre II)

Les Poings de Dosralom (BL-S)

Les Génies de Dertak (Delta)

Les Têtes de Shondor (BL-S)

Les Biodroïdes de Roboticaar (cap. Robotica I)

Les Faucons de Volak (cap. Eagle)

Les Rafales de Lanovir (cap. Vré’lan)

Les Fleurs de Floréal (cap. Floraelf)

Les Moines de Sanctinium (cap Sancti)

Les Tigres de Taïrok (cap. Taïgern)

Les Anges d’Amazulu (cap. Azura)

Les Raptors de Dinoro (cap. Dino I)

Les Scorpions d’Antaar (cap. Antarès)

Les Céphalons de Céphalopolis (cap. Pieuvrar)

Les Hurleurs d’Orixa (cap. Orxana)

Les Roches de Minéra (cap. Minia)

Les Sphinx de Bibliopolis (cap. Bibliothéca)

Les Flocons de Wintor (cap. Ice)

Les Légendaires de Zéert (cap. Zéertia)

Les Guerriers d’Arèno (cap. Mars)

Les Séductrices d’Aphron (cap. Vénus)

Les Gentlemen d’Aphron (cap. Vénus)

Les Sauvages d’Anim (cap. Animalia)

Les Arbres de Grenfol (Floraelf)

Les Aigles de Rocond (Eagle)

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